Gamification: quanta realtà nella virtualità

Nata nel 2010 quando un già famoso Jesse Schell, a capo della visione ludica mondiale di Shell Games, saliva sul palco del D.I.C.E. Summit di Las Vegas, la Gamification è il processo che conduce alla ludicizzazione di ogni argomento possibile, di ogni azione umana.

Il gioco è un elemento indispensabile nella nostra vita. In molti casi non riusciamo a mettere un freno a questo istinto che ci lega al gioco, continuo e forsennato, e che a volte diventa anche pericoloso, se non patologico. Eppure il gioco sa essere costruttivo. Ogni gioco nasce con delle regole di base da rispettare. E ogni giocatore accettandole si prende incarico di quel corposo regolamento alla sua base. Chi trasgredisce le regole, trasgredisce il gioco.

La Gamification consiste in questo: coinvolgimento attivo delle persone affinché attraverso il divertimento, la condivisione e l’interazione tra i partecipanti, spesso anche la loro competizione, possano risolvere alcune dinamiche piuttosto intricate della loro vita.

Sempre più aziende, comprese questi nuovi processi, hanno deciso di utilizzare la Gamification per fidelizzare i propri clienti o per acquisirne di nuovi attraverso l’introduzione di giochi a premi o concorsi in grado di suscitare attraverso la componente ludica fiducia nel proprio prodotto o nel brand.

In alcuni casi, quelli più complessi, la Gamification concorre anche a risolvere alcuni problemi, facilitare alcune funzioni, come pagare le tasse o altri servizi. Ed ecco che subentrano sempre più massivamente i videogiochi con i nostri avatar virtuali o quelli dei nostri paladini. Gli obiettivi restano sempre quelli: accumulare punti o raggiungere i livelli o ottenere ricompense e premi fino al vestirsi di un nuovo, più ambito, status sociale.

Coinvolgimento, come prima cosa, quando si parla di gioco. Anche e soprattutto se a lavorare è sostanzialmente la componente formativa, tipica del cosiddetto Serious Game il quale si differenza dalla Gamification per avere in sé tre elementi sostanziali: la prima, la componente educativa, la seconda è la componente ludica, cioè il gioco con le sue regole prestabilite, ultima, la componente simulativa, e cioè il gioco deve attenersi alla realtà che viviamo, deve essere quindi quanto più realistico possibile per poter credere in lui, e fidarci di lui.

Con i Serious Game ci si esercita alla vita nel mondo. Ci comportiamo nel modo in cui ci comporteremmo qui, ma con la possibilità di sbagliare senza compromettere la vita vera e di apprendere comunque il senso dell’errore per non doverlo riproporre nella quotidianità.

In Europa sono 386 milioni gli assidui sostenitori e giocatori dei Serious Games (dato aggiornato al 2020). Educare giocando, quindi, ma senza possibilità di aggiornamento. Infatti molti dei giochi creati per questi scopi (formazione aziendale, ad esempio) hanno una durata temporale ristretta non potendo inserire aggiornamenti periodici, il che sarebbe di fatto troppo oneroso.

Gamification possiede la sola componente ludica, ma declinata in motivazione, coinvolgimento e partecipazione. Spesso anche e soprattutto competizione, come mostrato dalla serie televisiva in onda su Netflix “Squid Game“, la più vista degli ultimi anni, dove la popolazione della Corea del Sud è vittima di una costante rivalità, di una battaglia eterna, come in un gioco senza fine.

Un altro esempio recente di Gamification attiene al mondo della musica. Ne sono protagonisti gli ABBA, il gruppo musicale svedese che ha fatto di Mamma mia e Dancing Queen dei colossi discografici, che tornano sul palco come li ricordiamo, agli esordi, in avatar ricreati con la tecnologia del motion capture.

Anche i Muse, una delle rockband più famose al mondo, hanno sposato il nuovo mondo della tecnologia ludica. E lo hanno fatto attraverso il progetto promosso da Warner Music intitolato Muse: Enter the Simulation sulla base di un concerto del 2019 riproposto in chiave 3D e VR. Attraverso basi immersivi a 360° e tecnologie ad alta innovazione il punto di vista si moltiplica per sedici e il pubblico interagisce attivamente nella spettacolarizzazione dell’evento virtuale.

Sempre più virtualità nel mondo reale, sempre più realtà nel mondo virtuale, a dimostrare che i due mondi, se sinceri, non potranno separarsi mai.

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